Несколько месяцев назад британская студия Climax, породившая довольно спорную Silent Hill: Origins, анонсировала вольное переложение старейшей части Silent Hill.
Фанаты взвыли: казалось, что самое святое непременно будет изгажено,
испорчено и выброшено на помойку. На E3 2009 издательство Konami
привезло демоверсию – и, знаете, едва теплившийся огонек надежды вдруг
запылал. Продюсер Томм Хюлетт не уставал объяснять прессе, что его задача – не создать римейк Silent Hill
для новой платформы и даже не воспроизвести еще раз формулу,
придуманную десять лет назад, а найти другой подход к созданию survival
horror. Нет, серьезно – представьте, что вам принесли черновик, где
изложен замысел Silent Hill, но при этом вы ничего об оригинале не слышали. И начинаете проект с чистого листа.
Демоверсия позволяет предположить, что разработчики как раз попали в яблочко. Ведь после выхода четвертой и пятой Resident Evil
многие поклонники жанра заныли – дескать, в Capcom подменили survival
horror обыкновенным боевиком о зомби. Да и взять ту же классическую Silent Hill: даже самого страшного монстра можно до смерти забить обрезком стальной
трубы. Или затыкать ножиком. Если взять в руки автомат – так вообще мама не горюй. А ведь игры вроде Fatal Frame и Forbidden Siren показали: ужастики запросто обходятся без экшна. Новая
концепция Silent Hill –
как раз в том же ключе. Враги – быстрые и разумные существа, умеющие
действовать сообща. Они ловко открывают двери, карабкаются по
лестницам, перепрыгивают через ямы. И никакого оружия! Если во сне на
вас нападают зомби, вы что, расстреливаете их из автомата? Нет,
стараетесь закричать – но голос подводит. Убегаете – и вас догоняют,
хватают, расчленяют… вы истошно орете во сне, пока кто-то из домочадцев
не прибежит и не растолкает.
«На вас напали монстры, гражданин? Мне кажется, вам просто нужно слегка протрезветь» 
|
| Телефон главного героя многие журналисты уже успели сравнить с айфоном. А что, и вправду похоже |
Основная версия готовится для Wii. Выбор платформы не случаен: Wiimote
легко отождествляется то с фонариком, а то и с мобильным телефоном
(снабженным встроенной фотокамерой), – незаменимыми инструментами героя
хорроров. Не раз они позволят удрать от монстров или найти какую-нибудь
загадочную штуку в таинственном подвале (куда, к слову, лучше бы вообще
не заходить). Вот и авторы Alan
Wake (тоже вполне себе ужастика), показывая новинку на Е3, много внимания уделили как раз фонарику. Нельзя, правда, сказать, что в Shattered Memories
погони выглядят так же красиво, как в вышеупомянутой игре, – все-таки,
здесь у нас Wii, а не Xbox 360. Оледенение стен особняка (а также
припаркованных машин, закрытых дверей и прочего), которым восхищались
многие на выставке, – лишь довольно неизящный способ избавиться от
лишних интерактивных объектов и комнат, а заодно сэкономить на
количестве полигонов. Примерно с той же целью использовали туман в
оригинальной Silent Hill. Но что удалось на славу – так это погрузить геймера в выдуманный мир и заставить его отождествлять себя с персонажем.
Например, отрываешься от монстра и отправляешься спокойно изучать
особняк (из-за льда он превратился в запутанный лабиринт). За одной из
дверей вдруг возникает тот самый гад, от которого пришлось улепетывать
пять минут назад! Несешься прочь, открывая пинком двери и обрушивая за
собой шкафы. В очередной комнате обнаруживается кровать, и
констекстно-зависимая кнопка предлагает спрятаться под ней. Только
успеваешь схорониться, как появляется монстр. Он озирается по сторонам
– совсем как солдаты в Metal
Gear Solid
в режиме тревоги. Не успеваешь похвалить себя за верное решение, как
чудовище подбегает к кровати, вытаскивает героя из-под нее и начинает
грызть. От неожиданности вздрагиваешь, даже руками машешь (знаете, как
в детстве – наивно дергаешь джойпадом, чтобы герой быстрее побежал или
уклонился). Так вот, в Silent Hill: Shattered Memories такое
движение Wiimote распознается игрой, как команда «стряхнуть монстра». В
итоге в центре уровня мы отыскали пустой бассейн, где обнаружили
осветительную шашку. Кидаешь ее под ноги чудовищу – оно закрывает
лапами глаза и воет от боли. Насколько долго – неизвестно, потому что
мы рванули вперед, отыскали выход на улицу, и тут закончилась
демоверсия. Запускаем ее снова, изучаем более вдумчиво, – и понимаем, что Shattered Memories
отличается от предыдущих игр, как минимум, эстетически. Всемирная
борьба с игровым интерфейсом не осталась незамеченной сотрудниками
Climax. Так что сопроводительный текст без особой нужды на экран не
выводится. Все интересные записки, постеры и карты можно рассмотреть
лично, просто подойдя к ним поближе и подсветив лучом фонарика.
Естественно, надписи намеренно сделаны покрупнее: например, важный
телефонный номер намалюют на заборе. Так вы всегда находитесь внутри
«потока» и потихоньку забываете, что все происходит «понарошку». Когда
без обращения к инвентарю и разного рода меню никак не обойтись, герой
вытаскивает мобильный телефон. С его помощью можно общаться с NPC,
ориентироваться на местности, делать фотографии, сохранять игру.
Никакого меню на паузе – пока вы возитесь с GPS-картой в реальном
времени, злые враги не дремлют и готовы кусать и бить зазевавшегося
персонажа без устали. Как и в предыдущих частях Silent Hill, о
приближающихся монстрах предупреждают треском; только теперь его издает
не сломанное радио, а все тот же мобильник. Непосредственно звук идет
из Wiimote (если помните, в нем есть специальный маленький динамик).
Новая подробность – телефон умеет определять, откуда исходит угроза
(раньше мы знали только о расстоянии). На смену разбросанным по уровню
запискам (одному из основных способов поведать историю) пришла
возможность фотографировать интересные места (например, комнату, где
явно кого-то убили, изнасиловали и съели). Сделали снимок – узнаете,
что же случилось раньше. Сцену восстановят по эмоциональному отпечатку,
если вас волнуют технические детали. Кроме того, через видоискатель
фотокамеры вы можете узреть нечто не заметное невооруженным взглядом.
|